在剛剛結(jié)束的第八屆“核聚變”電子游戲嘉年華上,AOC作為嘉年華獨家顯示設(shè)備支持品牌,并沒有集中展示顯示器產(chǎn)品,而是在現(xiàn)場帶來了一百多臺全新推出的游戲電視。
它是一款專為廣大主機玩家設(shè)計,并且針對游戲主機優(yōu)化的4K電視產(chǎn)品。這是“游戲電視”概念第一次被明確使用,也不禁讓我們想起了當(dāng)前尤為盛行的游戲顯示器。
電視行業(yè)正在復(fù)制顯示器的發(fā)展路徑?
電視與顯示器同樣作為畫面輸出設(shè)備,兩者有很多相似之處。無論是從CRT到液晶時代的過渡,還是在大屏趨勢下主流尺寸的升高,兩者在各自的發(fā)展道路上已經(jīng)形成了相對的默契。
不過在電子競技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的情況下,顯示器率先發(fā)現(xiàn)了這個新大陸,全力發(fā)展電競顯示器,給整個行業(yè)注入了全新的動力。
早期其實并沒有電競顯示器這個概念,而是由于電競行業(yè)的火爆催生出來的一個細分品類。
最早提出這項概念的是臺灣廠商明基,2012年明基聯(lián)合兩位世界頂尖CS選手共同設(shè)計了全球首款具有120Hz刷新率的顯示器(XL2410T),從此之后玩家賦予了它一個專業(yè)的名詞——電競顯示器。
明基的這款具有120Hz刷新率的顯示器開創(chuàng)了電競顯示器的先河,時至今日,高刷新率、響應(yīng)速度快已經(jīng)成為了定義一款電競顯示器的重要標(biāo)準(zhǔn)。
近期由于《絕地求生》吃雞游戲的風(fēng)靡,電競顯示器再一次成為了廣大玩家的選購重點。在京東顯示器的篩選條件中,甚至還新增了“電競144Hz及以上”選項,足以看出其受關(guān)注的程度。
在消費升級的趨勢之下,廣大玩家愿意為更出色的游戲體驗而買單,這是電競顯示器市場如此火爆的重要因素。
而反觀電視市場,雖然主機游戲玩家一直都在不斷攀升,但是在此之前從來沒有電視廠商針對主機游戲推出過定制化產(chǎn)品,直到AOC提出“游戲電視“概念后,才令行業(yè)內(nèi)眾多廠商如夢方醒。
早期電視行業(yè)的營銷思路、市場爭奪焦點完全集中在技術(shù)上,游戲電視概念的提出,是打破了固有規(guī)則的一次創(chuàng)新之舉,當(dāng)我們回顧了電競顯示器的發(fā)展路徑,可以看到游戲電視市場顯然大有可為。
電視固有的營銷思路正被打破
電視在幾十年的發(fā)展過程當(dāng)中,歷經(jīng)了CRT、背投、等離子、液晶時代,目前正在慢慢向OLED技術(shù)過渡,而每個時代的更迭基本上都是圍繞著顯示技術(shù)層面。
直到液晶時代的成熟以及OLED技術(shù)的興起,廠商們才意識到電視產(chǎn)品可以圍繞外觀設(shè)計打造全新賣點,如今藝術(shù)電視、畫壁電視、壁紙電視等層出不窮,可以看到電視市場營銷的思路正在從傳統(tǒng)的技術(shù)路線中跳脫出來。
互聯(lián)網(wǎng)電視的出現(xiàn)則更具歷史意義,當(dāng)電視開機率不斷降低的時候,互聯(lián)網(wǎng)電視用豐富的內(nèi)容和智能的操作系統(tǒng),指明了未來電視發(fā)展的方向,也創(chuàng)造了一個全新電視品類。
不過由于互聯(lián)網(wǎng)電視廠商沒有核心技術(shù)積累與自身產(chǎn)業(yè)鏈的支撐,導(dǎo)致目前互聯(lián)網(wǎng)電視行業(yè)正在集體走衰,其特性也正在和傳統(tǒng)電視進行融合;ヂ(lián)網(wǎng)電視的興衰本身已成過往,但是它給行業(yè)帶來的啟發(fā),將持久影響電視市場發(fā)展。
而最新出現(xiàn)的“游戲電視”則是隨著國內(nèi)主機游戲行業(yè)的崛起以及消費升級趨勢下的產(chǎn)物。目前玩家對于顯示設(shè)備的需求日益苛刻,模糊、卡頓、不流暢的游戲體驗顯然是主機玩家所接受不了的。
我們可以看到,目前電視產(chǎn)業(yè)除了延續(xù)一貫發(fā)展顯示技術(shù)的老路線,正在朝著多元化發(fā)展,根據(jù)使用場景、人群定位推出了眾多具有針對性的產(chǎn)品。
電視其實是一條傳統(tǒng)的不能再傳統(tǒng)的產(chǎn)品線,它需要參考市場需求以及使用痛點不斷注入新元素才能煥發(fā)出活力,從而激發(fā)消費者購買或是更新?lián)Q代的欲望。想要單純倚靠顯示技術(shù)來引起消費者的注意,一個是迭代周期較長,同時也滿足不了用戶多方位的需求。
游戲電視有理由成為下一個風(fēng)口
“電視+游戲主機”的CP形態(tài)在2017年就已經(jīng)初見端倪。
先是索尼在去年年初,借助其A1 OLED電視的聲勢,將該款電視產(chǎn)品與自家PS4游戲主機進行捆綁銷售,并且價格相對于各自單獨購買更加優(yōu)惠,電視也針對游戲畫面進行了全方位的提升。
索尼這樣的銷售策略不僅引起了索尼PS玩家對于OLED電視的關(guān)注,還能夠帶動自家游戲機的整體銷量,索尼的這一舉動可以理解為游戲電視產(chǎn)品一次無意識的萌發(fā)。
之后是在去年9月份,三星宣布和微軟“聯(lián)姻”,三星QLED電視成為了微軟Xbox One X游戲機的官方顯示設(shè)備。三星雖然自家不生產(chǎn)游戲主機,但是仍然通過與微軟合作的方式與索尼搶占游戲電視市場,可見該領(lǐng)域?qū)τ诰揞^廠商來說有多么重要。
從今年發(fā)布的《盜賊之海》登陸微軟Xbox商店開售48小時玩家就已經(jīng)破百萬,以及PS4獨占大作《戰(zhàn)神》發(fā)售3天銷量就達到了310萬份就足以看出,主機游戲是一片充滿想象力的藍海。
同時在消費升級的環(huán)境下,玩家們對于顯示設(shè)備的要求越來越高,嗅覺敏銳的電視廠商已經(jīng)察覺到這一發(fā)展趨勢,相信AOC不會是唯一一個提出游戲電視概念的廠商,游戲電視也有機會成為電視行業(yè)發(fā)展的下一風(fēng)口!
平板電視4什么樣的電視可以稱作游戲電視?對于主機游戲玩家而言,電視的輸入延遲以及畫面細節(jié)是他們最為關(guān)心的問題。
如果游戲機到電視的輸入延遲時間較高,會產(chǎn)生因畫面延遲操作而無法及時相應(yīng)的困擾;同時如果電視芯片不能夠針對游戲需要的場景進行調(diào)校與優(yōu)化,就會導(dǎo)致游戲畫面不清晰,或是細節(jié)不夠精準(zhǔn),這樣一來游戲體驗會大打折扣。
鑒于電競顯示器的發(fā)展路徑,游戲電視未來可能會出現(xiàn)更多針對性的技術(shù)。比如為了滿足畫面高速變化的顯示需求,電競顯示器具有高刷新率、垂直同步(G-sync,F(xiàn)ree-sync)等畫面優(yōu)化技術(shù),這部分提升在電視產(chǎn)品上并不難實現(xiàn)。
其次,電競顯示器會針對游戲環(huán)境特征,提供諸如一鍵調(diào)節(jié)顯示模式等功能,甚至?xí)锌旖菽J秸{(diào)整器這樣的輔助設(shè)備來提升玩家體驗。
這部分牽扯到PC游戲和主機游戲之間運算、成像、體驗等區(qū)別,以目前電視芯片的能力表現(xiàn),完全有能力駕馭特定的游戲環(huán)境和細節(jié)。
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