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NVIDIA工程師出面維護PhysX:支持的游戲不要太多

2018/08/27 17:20      快科技 萬南 [No.L001]


  NVIDIA的Realtime Ray Tracing(實時光線追蹤)技術(shù)公布后,引發(fā)贊嘆的同時也有爭議,同時PhysX也被拿出來作比,對此,NVIDIA PhysX團隊的成員Pierre Terdiman在博客做了詳解和回應。

  先說下背景資料,PhysX是NVIDIA提出的物理引擎技術(shù),將原來由CPU負責的物理模擬計算交由有專門加速芯片的GPU來處理,極大節(jié)省CPU的負擔同時還能將物理運算效能成倍提升,帶來更加符合真實世界的物理效果。

  可惜自2010年開始,NVIDIA宣布只允許在自家顯卡上使PhysX技術(shù),導致后續(xù)支持的IP寥寥。

  Terdiman表示,很多人都誤解了,PhysX的代碼已經(jīng)提交到了GitHub上,事實上,Unity和Unreal引擎的默認物理引擎就是PhysX,換言之,不僅游戲數(shù)量海量,還出現(xiàn)在了N多平臺,包括但不限于PC、Xbox、PS4、Switch等等。

  Terdiman強調(diào),PhysX并不是大家狹義理解的《無主之地》中的物理加速特效,而是一種常見的以CPU計算為基礎的物理引擎!侗局埂分杏蠵hysX,《收獲日2(PayDay 2)》中也有PhysX。

  之所以NV官網(wǎng)上列出的PhysX游戲數(shù)量并不多也有深層原因,首先是NV已經(jīng)完成PhysX的開發(fā)并將其開源,任何人都可以下載使用,NV也并不要求使用了PhysX代碼的項目都標出LOGO。他說,目前PhysX維護團隊人非常少,沒有精力去追蹤和更新全部的PhysX技術(shù)IP。

  至于將實時光線追蹤比作PhysX的更是無稽之談,因為前者很多年前就出現(xiàn)了,且長期出現(xiàn)在電影特效中。Terdiman指出,光追并非NVIDIA的專利,只是NV有一套基于微軟DXR API的算法。你總不能責怪,NVIDIA沒有將這套算法移植到AMD硬件上吧。

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