看漫畫和看動漫有什么區(qū)別嗎?很多人認為動漫更加生動,因此更期待同一作品的動漫而非漫畫,但漫畫相比動漫制作成本低發(fā)行速度快也吸引了大批觀眾欣賞。
當(dāng)觀眾從作品讀物到影視作品跳躍時,漫畫也在不斷發(fā)力成為觀眾們娛樂中不可或缺的一環(huán)。而近期快看漫畫獲得1000億韓元投資,從內(nèi)容出海到企業(yè)出海,快看漫畫的故事真的會帶領(lǐng)漫畫賽道更進一步嗎?
內(nèi)容、企業(yè)雙出海,快看漫畫迅速發(fā)展
成立于2014年的快看漫畫至今已經(jīng)有7年的時間,在這7年中快看漫畫積累了2億左右的用戶量,其快速發(fā)展也離不開流量的推動與企業(yè)模式的進步。
縱觀文學(xué)創(chuàng)作史,從最初的神話故事到今天的各類小說,中間經(jīng)歷了各種文化變遷以及文化融合,進入到互聯(lián)網(wǎng)大信息時代的讀者們包容度與接受能力也隨之提升,因此現(xiàn)代形式的文學(xué)作品也愈加的豐富多樣。
文學(xué)作品創(chuàng)作的上限提升、人們的接受程度提升都是國產(chǎn)漫畫迅速發(fā)展的因素。
新生代消費者與上一階段消費者有很大的不同,因為受到互聯(lián)網(wǎng)影響程度深淺不一,Z世代之前的消費者雖然消費能力非?捎^,但是要受制于家庭生活環(huán)境的不同影響,而新生代所謂的個性消費也并不適用上一代消費者。
新生代能夠?qū)性消費貫徹到底,一方面是受到社會進步各類思維結(jié)合,對于新事物的接納程度更高,而快看漫畫的作品多是簽約應(yīng)屆生創(chuàng)作,因此在思維聯(lián)動與情景共情上能夠與新生代消費者呼應(yīng)、滿足了新生代的價值觀。二是隨著互聯(lián)網(wǎng)社會的發(fā)展,雖然游戲占據(jù)了大部分青少年的娛樂項目,但“個性”也給了新生代更多的選擇,所以漫畫作為內(nèi)容社區(qū)的一部分也受到了新生代的喜愛。
早期漫畫多是以書本形式面向市場,其發(fā)展進程大致可以參考小說作品(由書本轉(zhuǎn)線上的過程),隨著漫畫市場發(fā)展,各個頭部漫畫企業(yè)最終形成了以騰訊系為首的多強局面,但騰訊系掌握了更多版權(quán)與有實力的創(chuàng)作者,相對領(lǐng)先了其他競爭者。
在頭部競爭加劇的情況下,快看漫畫雖然在2019年獲得騰訊融資,但相比騰訊旗下騰訊其他主營業(yè)務(wù)仍有不小差距,因此快看漫畫將選擇創(chuàng)作者的目光瞄向了應(yīng)屆畢業(yè)生,一方面應(yīng)屆生的能力與思維都是不錯的新生代需求,另外應(yīng)屆生更能于企業(yè)建立粘性關(guān)系,有利于企業(yè)長期建設(shè),綜合考慮下應(yīng)屆生成了快看漫畫創(chuàng)作者中的重要一環(huán)。
創(chuàng)作者決定內(nèi)容質(zhì)量,與消費者需求息息相關(guān),國內(nèi)漫畫市場并非完飽和狀態(tài),因此選擇創(chuàng)作者決定內(nèi)容質(zhì)量一方面是吸引國內(nèi)新生代消費者需求,另一方面是以質(zhì)量為前提,用內(nèi)容帶動企業(yè)出海。
快看漫畫的出海是以作品出海為前提的,國內(nèi)漫畫創(chuàng)作內(nèi)容大多是以國內(nèi)元素為主題的,因此出海也并非盲目選擇,像一些文化差異懸殊、對內(nèi)容要求不同的地區(qū)肯定不推薦,快看漫畫出海也針對對東方美接受度更高的一部分國家地區(qū)。
國內(nèi)漫畫賽道,譬如《斗羅大陸》、《快把我哥帶走》等在國外市場也有不錯的反響,其中《快把我哥帶走》就是快看漫畫旗下的作品。從內(nèi)容到企業(yè)雙出海,快看漫畫迅速發(fā)展的背后,也并非一成不變,漫畫賽道屬于內(nèi)容創(chuàng)作的一部分,因此其未來增長也會更多的呈現(xiàn)在IP打造上。
IP價值深度體現(xiàn),內(nèi)容社區(qū)必經(jīng)之路
一個好的IP 能夠帶動企業(yè)成功破圈,以閱文旗下小說作品為案例,小說與影視劇結(jié)合已經(jīng)成為了網(wǎng)文閱讀新的出路,近兩年出現(xiàn)的《慶余年》、《贅婿》等作品,也為閱文集團帶來了大批的流量與營收,同時也帶動了同業(yè)務(wù)線上的其他網(wǎng)文作品,以此達到全面開花的作用。
同理,快看漫畫未來增長之路也少不了IP與創(chuàng)新。
一個能夠破圈的IP作用就相當(dāng)于一個出色的明星個體,破圈后能夠為企業(yè)帶來廣告營收、附加IP產(chǎn)業(yè)鏈等額外的收入,再比如一個歌星靠一首歌火爆全國那么這首歌就是他破圈的IP作品,同樣一部好的漫畫IP不僅僅可以讓企業(yè)破圈,還能夠帶來更多商業(yè)經(jīng)濟。
網(wǎng)改、耽改、漫改逐漸適應(yīng)內(nèi)容市場環(huán)境,因此漫畫破圈意味著能夠以漫畫制作動漫或者視頻類作品產(chǎn)生額外營收,也可以通過改編作品增強讀者與作品之間的粘性。
有一些相關(guān)工作的朋友告訴筆者,從事漫畫行業(yè)是一件很費力又很吃運氣的事情,費力是指創(chuàng)作的過程需要大量的思考與設(shè)計,并且在勾勒人物形象方面幾乎要絞盡腦汁。人物形象的設(shè)計不能與其他漫畫人物重復(fù)甚至相似,如果放在之前漫畫行業(yè)初期還只是被別人吐槽幾句,那么現(xiàn)在知識版權(quán)意識加重的時代,稍微重復(fù)相似就要被投訴維權(quán),這也是新人物創(chuàng)作難的原因。
另外,漫畫創(chuàng)作雖然比一些普通工作的薪資水平稍高一些,但也并沒有達到很夸張的程度,大學(xué)老師曾說,代碼類工作和建模繪畫類工作薪資平均水平在6k-8k之間,比較優(yōu)秀的人能夠拿到10k-20k的區(qū)間左右,主要看的除了個人能力、公司待遇外,還有作品的出眾水平。
上述相關(guān)從業(yè)者認為,自己參與創(chuàng)作的作品也并非一部,但是能夠出彩的卻非常有限,甚至有時候作品根本沒有幾個人瀏覽,但還是要不停的創(chuàng)作,目的就是實現(xiàn)“概率”破圈。當(dāng)然這也僅僅是小創(chuàng)作者的煩惱,一些資深創(chuàng)作者,如果有破圈作品,那么就能夠拿到分成稿費,這是創(chuàng)作者的另一個薪資水準。
IP的創(chuàng)作并非一步而成的,綜合市場現(xiàn)狀以及消費者需求,漫畫IP想要迅速破圈并非一件容易的事情,相比文字作品漫畫少了解讀性,成型的漫畫限制了文字的想象力,如果不能做到足夠生動形象,漫畫相對來說沒有文字容易產(chǎn)生普及感。與影視作品相比,漫畫相對死板,但是漫畫能夠以美好的形象勝過影視作品,因此漫畫的屬性雖然有一定優(yōu)勢但也有一定的局限性。
隨著局限性的影響,漫畫夾在文字與影視中間,就出現(xiàn)了左右為難的情況,而未來快看漫畫鞏固建設(shè)的基礎(chǔ)或許也需要突破夾層的影響。
簇擁流量,漫畫以變?nèi)?/p>
如果說到漫畫轉(zhuǎn)視頻,首先想到的可能是各大主流視頻,譬如騰訊視頻、愛奇藝視頻、嗶哩嗶哩等,但是隨著漫畫賽道的迅速發(fā)展,快看漫畫也能夠駕馭漫畫與視頻的結(jié)合。
在改編成成熟動畫之前,漫畫轉(zhuǎn)視頻是以動態(tài)漫畫的形式,說的直白些就是以 播放器播放原漫畫,比不上動畫生動形象。當(dāng)然,很多工作室在經(jīng)費、技術(shù)上并不如大工作室成熟,因此在制作方面也有一定的瑕疵,但相對實力成熟的工作室則能更好的完成動畫制作。
快看漫畫能夠?qū)⒙嬇c視頻進行結(jié)合也并非盲目追隨消費主流,而是在接受6輪資本融資后,快看漫畫已經(jīng)有了布局“漫畫+視頻”的資本,相比一些小型工作室,快看漫畫旗下的工作室在實力上或許也會更勝一籌,因此快看漫畫才能夠成功出海布局。
“漫畫+視頻”的形式奠定未來漫畫內(nèi)容的發(fā)展,更何況現(xiàn)階段虛擬偶像逐漸收獲大量粉絲,在未來虛擬經(jīng)濟在資本市場或許會更加風(fēng)生水起。
據(jù)艾媒網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預(yù)計2021年將達到62.2億元。隨著虛擬偶像的商業(yè)價值不斷被挖掘,其帶動的產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2020年達到了645.6億元,預(yù)計2021年將達到1074.9億元。虛擬偶像的火爆增長,是新生代消費者需求所致,同時也意味著,以漫畫、動漫以主題的IP也有機會進軍虛擬偶像行列。
在人們娛樂需求加劇的時代中,一些曾經(jīng)冷門的虛擬經(jīng)濟也在不斷散發(fā)魅力,而漫畫的可塑性很強,依托創(chuàng)作者為前提的漫畫人物都有可能轉(zhuǎn)型成為虛擬偶像來揮發(fā)商業(yè)價值。越來越多的個性消費也并不是圍繞實用為主題,相反一些精神商品更能夠滿足新生代的需求。個性消費不斷從潮流轉(zhuǎn)變?yōu)橄埠茫@種喜好也是平臺變現(xiàn)流量的根本。
總的來說,快看漫畫在原有基礎(chǔ)上不斷變化升級,從技術(shù)實力變強到滿足新生代需求的能力變強,在從滿足需求能力到技術(shù)業(yè)務(wù)能力變強,快看漫畫以變應(yīng)市場發(fā)展,或許也是一種蛻變。在不斷變強的過程中快看漫畫也不斷收割流量,新生代不在受單一游戲、影視作品的影響,漫畫的影響力或許也會越來越大。
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