隨著跨工作場所的工作者對于在線視頻會議的疲倦,VR正逐漸滲透到協(xié)同工作領域。IDC預計,2021年全球VR 游戲支出仍為 7.4 億美元(同比增長 46%),滲透率提升仍有很大空間,整體游戲市場約為 185億美元。
IDC表示,AR 企業(yè)端應用急劇增長,但消費端在很大程度上仍然處于初級發(fā)展階段。數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球市場,F(xiàn)acebook以75% 的市場份額主導 VR 硬件市場,微軟以29% 的市場份額主導 AR 硬件市場。
2021年第二季度,VR硬件市場,F(xiàn)acebook 保持了領先地位,出貨量約為 160 萬臺(同比增長 351%)。主要由 Oculus 推動,其Quest 2產(chǎn)品實現(xiàn)了巨大增長,部分原因是由于去年同季度供應鏈受限。與此同時,Pico 位居第二,該公司繼續(xù)鞏固其作為 Oculus 在消費和商業(yè)領域替代品的地位。
2021年第二季度,AR硬件市場,微軟出貨量接近 2 萬臺,同比增長 26%。該公司繼續(xù)推動其 HoloLens 2 產(chǎn)品的銷量,同比大幅增長,在第二季度位居榜首。這與 Mad Gaze 形成鮮明對比,后者在第二季度的出貨量同比下降 30% 至約 15,000 臺。值得一提的是Shadow Creator,由于在中國市場的持續(xù)增長,它以顯著的同比增長獲得了第三名的位置。
IDC 預測,VR 頭戴設備的出貨量將從 2020 年的約500萬臺增加到 2025年的2800+萬臺。AR 頭戴設備,預計出貨量增長將更加顯著——從 2020年的約30萬臺增加到2025的2100萬臺。
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