北京時間2023年6月1日下午,B站發(fā)布了2023年*季度未經(jīng)審計的財務(wù)報告。
坦白來講,此份財報稍顯平淡。2023年Q1,B站總營收達(dá)51億元人民幣,同比增長僅為0.3%。繼上個季度達(dá)到3.26億月活之后,B站*季度MAU繼續(xù)維持在3億以上水平,達(dá)3.15億,環(huán)比下滑3.4%;DAU則達(dá)到9370萬,同比增長18%,環(huán)比微增1%;其中DAU占MAU的比例首次達(dá)到了30%。
尤其值得關(guān)注的是,B站*季度凈虧損為6.3億元,較去年同期的22.82億元大幅收窄72%,環(huán)比收窄58%。
在衡量盈利能力的幾個數(shù)據(jù)方面,B站一季度毛利率為22%,毛利潤同比增長37%;總運(yùn)營費用同比減少11%,其中,市場及銷售費用同比減少30%。為B站收入貢獻(xiàn)*的依然是增值服務(wù),單季收入21.6億元,同比增長5%;其次是廣告業(yè)務(wù),為12.7億元,同比增長22%,市場份額略有提升。
在去年發(fā)布Q2財報時,副董事長兼COO李旎曾在電話會中提出“以增長為中心,堅持社區(qū)優(yōu)先,生態(tài)跟商業(yè)雙驅(qū)動”的戰(zhàn)略目標(biāo),被認(rèn)為是B站*次把商業(yè)化和生態(tài)、社區(qū)提到了一樣的位置。
而從最新Q1財報來看,B站通過裁員來降本的策略已經(jīng)階段性開始見效。
但在亮眼數(shù)據(jù)的背后,是曾經(jīng)的支柱業(yè)務(wù)——游戲,更顯落寞,*季度B站游戲收入為11.3億元,繼續(xù)維持上季度Q4的衰減趨勢,同比大減16.7%。
過去4年間,市場見證了B站在資本市場的成功和“破圈”,也見證了B站游戲的一步步衰落。不久之前,一則前B站游戲負(fù)責(zé)人張峰離職,B站游戲近乎裸奔半年的消息在圈子內(nèi)不脛而走。隨著陳睿親自“掛帥”,在2024年實現(xiàn)盈利的目標(biāo)壓力下,B站游戲急轉(zhuǎn)直下的趨勢似乎并未減緩。如今的游戲行業(yè)早已不是當(dāng)初僅憑聯(lián)運(yùn)代理就能一招鮮吃遍天的形勢,加之其自身的自研游戲又接連碰壁,叫停工作室,游戲還能再次成為拯救B站的功臣嗎?
聯(lián)運(yùn)代理沒運(yùn)氣?B站守株待兔
距離B站在納斯達(dá)克掛牌上市已經(jīng)過去5年,如果說一開始B站的虧損問題還能被快速增長的用戶數(shù)據(jù)所掩蓋,但隨著增速的放緩,始終沒有得到有效緩解的虧損問題終于無法再被忽視,而其中B站游戲業(yè)務(wù)也從曾經(jīng)的營收扛把子,漸漸淪落到營收的吊車尾。
當(dāng)然B站游戲弱化下行本質(zhì)上是主動為之的結(jié)果,正如CEO陳睿所說,B站最終會是一個文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫畫或電影公司,但最終它是一家文化品牌公司,因此證明自己不是一家游戲公司既是陳睿,也是B站的心中執(zhí)念。在上市之后,B站就一直想擺脫游戲公司的名頭——外界稱之為“去游戲化”,B站稱之為“多元化變現(xiàn)”。
但實事求是的講,B站游戲業(yè)務(wù)的夢幻開局,是有一定運(yùn)氣成分加持的。
在嗶哩嗶哩的招股書中提到:“2015年、2016年和2017年,我們分別有65.7%、65.4%和83.4%的收入來自手機(jī)游戲……我們的手機(jī)游戲通常是免費的,我們提供游戲內(nèi)虛擬物品,可通過以下途徑出售我們產(chǎn)生移動游戲收入”。
以代理為例,數(shù)據(jù)顯示上市之前B站的收入接近60%都來自一款代理游戲——《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍(lán)航線》也貢獻(xiàn)了11%的收入,游戲業(yè)務(wù)在B站整體收入中的占比更是高達(dá)83%,人送外號“小騰訊”。依托《Fate》系列動漫在國內(nèi)的超高人氣,二次元粉絲們替B站敲開了納斯達(dá)克的大門。
然而B站卻并沒有好命撿到下一個《FGO》,從20年開始,B站游戲開始增長乏力,到去年甚至已經(jīng)開始負(fù)增長,某種程度來講,這也是導(dǎo)致前B站游戲負(fù)責(zé)人張峰去職的直接原因。
在此前,由于用戶垂直、粘性好以及付費意愿高,B站十分愿意代理中小開發(fā)商的游戲,借助行業(yè)地位拿到更高的話語權(quán)和分成,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2020年12月,B站*代理的43款游戲中,有35款來自于中小型開發(fā)商,憑此其*代理的收入曾一度高達(dá)70%。
但隨著游戲版號收緊、上游游戲供應(yīng)大幅縮減,B站只能更多轉(zhuǎn)向聯(lián)運(yùn),但聯(lián)運(yùn)的話語權(quán)和分成自然更低,甚至近年來研發(fā)商地位崛起之后,導(dǎo)致B站幾乎淪為名副其實的游戲管道工。
并且在新品游戲乏力的同時,B站現(xiàn)有已上線的產(chǎn)品也都處于生命周期的中后期,營收能力均出現(xiàn)不同程度的下滑。例如在過去幾年財報中提到的代理游戲,包括《BanG Dream少女樂團(tuán)派對》《公主連結(jié)》《坎公騎冠劍》等產(chǎn)品,三款游戲分別是B站2019、2020、2021年的重點產(chǎn)品,它們的長線生命力雖然也確實保持得不錯,在2022年依然能擁有億級流水。
但據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年《公主連結(jié)》國服流水約為1.77億元,《坎公騎冠劍》國服流水約為1.96億元,《BanG Dream》國服流水約為0.84億元。而此前的臺柱FGO雖然早已大不如前,但依然穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)營收大頭,2022年全年約為5.36億元左右。
據(jù)統(tǒng)計,B站代理產(chǎn)品的營收匯總可得流水大約10億元,只占B站全年游戲營收50億元的20%,再除去自研占比5%,可知B站2022年渠道聯(lián)運(yùn)營收在37億元以上,占比75%。從這個數(shù)據(jù)可以看出,B站游戲營收的大頭其實已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)向聯(lián)運(yùn),不再依靠來自于單一品類的游戲,而是呈現(xiàn)出一種去中心化多點并行的形態(tài)。
或者換而言之,目前的B站并沒有可以獨挑大梁的代表之作,而是多靠數(shù)量優(yōu)勢撐起營收。
當(dāng)然*值得欣慰的是,隨著版號的開放,B站作為游戲用戶聚集最高的平臺,未來在聯(lián)運(yùn)游戲方面有很大的提升空間。此次財報給出的預(yù)期也比較樂觀:“隨著游戲版號審批的恢復(fù),未來幾個季度,B站將在國內(nèi)發(fā)布8款新游戲,其中包括備受期待的《閃耀!優(yōu)俊少女》和B站*自研女性向游戲《搖光錄:亂世公主》及二次元卡牌游戲《依露希爾:星曉》。過去兩個月內(nèi),B站成功聯(lián)運(yùn)了熱門手游《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》,展現(xiàn)了B站在二次元游戲領(lǐng)域的強(qiáng)大影響力。”
其中《崩壞:星穹鐵道》作為米哈游接棒《原神》的扛旗產(chǎn)品,據(jù)DateEye數(shù)據(jù)顯示,《崩鐵》全球上線前15天,大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌)合計產(chǎn)生至少6500萬美金收入(約合4.5億人民幣,不包括大陸的安卓端)。目前來看反響口碑都屬上乘,B站作為聯(lián)運(yùn)方,大概率也能跟著喝口湯。
不過從B站過往的經(jīng)歷來看,這些年B站游戲就像一個等風(fēng)來的風(fēng)箏,總是將命運(yùn)系于他人之手。
《新立場》認(rèn)為游戲作為B站眼下的大戰(zhàn)略,最重要的不是什么時候超越米哈游、莉莉絲、疊紙等,而是實事求是認(rèn)清差距,打造自身游戲工業(yè)化能力,而不是守株待兔,賭什么時候還會再有《FGO》代理類爆款游戲。并且,聯(lián)運(yùn)的《崩鐵》能否成為下一個《FGO》,其實也是一個大大的問號。
自研碰壁,團(tuán)隊大逃殺模式幾時休?
在張峰掌舵B站游戲的幾年里,B站做發(fā)力自研的困難首先來自于張峰本人。
作為陳睿的老部下,雖然他在金山軟件的時候負(fù)責(zé)的是市場營銷,但他之前也曾擔(dān)任搜狗某業(yè)務(wù)線的總經(jīng)理,負(fù)責(zé)搜索在線游戲業(yè)務(wù),在人人的時候也擔(dān)任過游戲運(yùn)營中心副總監(jiān)。所以2016年陳睿把他調(diào)來做B站的游戲和PUG視頻業(yè)務(wù)副總裁,其實經(jīng)過了深思熟慮的。
于B站而言,張峰是個不折不扣的有功之臣,他也確實做了一些事情,像《FGO》和《碧藍(lán)航線》都是他任上引進(jìn)的,創(chuàng)造的高流水直接推動了B站在納斯達(dá)克敲鐘。
在張峰來B站之前,B站游戲團(tuán)隊規(guī)模還不到100人,他上任后做了多次組織架構(gòu)調(diào)整,迅速把整體團(tuán)隊規(guī)模擴(kuò)充到了300人以上,搭建起來了現(xiàn)在B站游戲的架構(gòu)。到游戲業(yè)務(wù)匯報線從他那里轉(zhuǎn)到陳睿的時候,人數(shù)已經(jīng)突破千人。
但張峰職業(yè)生涯前期跟游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生的碰撞,并不足以支撐他帶領(lǐng)B站游戲走出一條自研之路。在人人游戲的時候,他的工作是已有游戲的運(yùn)營,這跟從頭研發(fā)一款新游戲基本沒有任何共通性。而他多年前在搜狗時負(fù)責(zé)的搜索在線游戲業(yè)務(wù),在內(nèi)容和形式上跟后來B站要做的二次元游戲賽道更談不上什么交集。
一款優(yōu)質(zhì)二次元游戲的研發(fā)相比其他類型的游戲,其實更需要負(fù)責(zé)人本身對動漫和整個相關(guān)的生態(tài)有熱愛和了解,通過深刻的內(nèi)容理解走精品路線才能俘獲用戶的青睞,《原神》和后來《崩壞:星穹鐵道》的成功都證明這一點。相較起來,一般的FPS和MOBA類游戲更加“粗暴直接”。但二十多年前就畢業(yè)的張峰,據(jù)說他“本人既不太玩游戲,也缺乏對二次元用戶的理解”。
對內(nèi)容的陌生和對游戲研發(fā)管理經(jīng)驗缺乏,最終促使張峰采取了“寬進(jìn)嚴(yán)出”的大逃殺策略。在人才和其他資源均有限的情況下,卻又選擇多個項目并行,這是張峰試圖以小成本鎖定好苗子后再集中鋪量開發(fā)。后來的結(jié)果是資源在多個項目間分散消耗,導(dǎo)致進(jìn)度相互卡殼,大逃殺最后“無人幸存”。
之前根據(jù)公開披露的信息,有媒體曾統(tǒng)計過B站自研投入的人力成本過去三年超過5億元,約 50 次對外投資行為里,只有少數(shù)披露了投資金額,但即便保守估計這部分投入也有17.2億。
但如此大的投入?yún)s鮮有產(chǎn)出。2021年以前,《神代夢華譚》是B站*運(yùn)營的自研游戲,但其在iOS+Google Play雙端流水占總收入比例還不足0.1%,幾乎可以忽略不計,該游戲也于去年年底停運(yùn)。嚴(yán)峻的局面迫使張峰不得不采取措施“精兵簡政”。根據(jù)媒體報道,2022年5月B站游戲裁員時,比例在20%-30%,其中個別項目達(dá)到70%。隨后B站回應(yīng)稱,傳聞不實,有部分業(yè)務(wù)調(diào)整,沒有大規(guī)模裁員。
而陳睿接手這個攤子后,首要的任務(wù)依舊是延續(xù)這條收縮主線。
最新的消息是,B站廣州游戲工作室5月11日組織全體員工召開內(nèi)部會議。公司計劃砍掉兩個在研項目:《仙劍奇?zhèn)b傳》IP項目和《代號W9》,已上線項目《霓虹序列》也進(jìn)入了待定名單——正常維護(hù)直到正式通知下來。上述項目組成員的去留尚不明晰,普遍都處于等待后續(xù)通知的狀態(tài),開發(fā)工作也已停止。
廣州游戲工作室是去年B站收購廣州心源互動而來,在被B站收購之前一年的“心源品鑒會”,該公司曾曝光過四款項目,分別為《代號RW-S8》《代號RW》《雛蜂:深淵天使》和《鎮(zhèn)魂街:天生為王》。
《代號RW》是一款用虛幻4引擎開發(fā)的開放世界動作游戲,本來預(yù)計和《代號RW-S8》共同組成原創(chuàng)IP“RW宇宙”,計劃是以動作為核心,結(jié)合不同元素推出不同主題和玩法,《代號RW》的同名原創(chuàng)動畫也一度正在籌備。如今兩款“RW”的結(jié)局也意味著當(dāng)年計劃打造一個全新原創(chuàng)IP“RW宇宙”的野心落空了。
目前,B站自研項目里*表現(xiàn)還不錯的只有《依露希爾:星曉》。該游戲在背景上跳脫出了近幾年流行的末世、科幻等題材,在“奇幻”的基礎(chǔ)上融入了“歌劇”等設(shè)定元素,使其獨特的“歌劇幻想”題材在手游市場上獨樹一幟。
玩法上,《依露希爾:星曉》也做出了一定的差異化,四名上陣角色的組合帶來多樣化的戰(zhàn)斗體驗,頗有新鮮感的動態(tài)即時指令玩法提升了游戲策略性,輕量化的操作讓玩家輕松上手的同時能體驗到戰(zhàn)斗的爽感,更和傳統(tǒng)回合制卡牌在核心玩法上做出了區(qū)隔。從首測到公測,《依露希爾:星曉》歷經(jīng)不到一年的時間,從效果看為B站自研游戲出海開了個好頭。本月《依露希爾:星曉》也已宣布獲得版號,后續(xù)在國內(nèi)的表現(xiàn)如何值得一定期待。
但對B站來說,《依露希爾:星曉》在分量和數(shù)量上都完全不夠。而持續(xù)砍項目砍工作室起到的*效果也僅僅是止血,不可能幫助B站立住自研的牌子,籠罩B站游戲自研前路的仍是巨大的不確定性。
寫在最后
作為當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容寬度最廣的平臺,保持內(nèi)容寬度是B站作為一個去中心化、PUGV內(nèi)容為主的社區(qū)滾動向前并健康生長的重要方式,但寬度也給B站的商業(yè)化帶來了難度。或者說,寬度本身不是問題,但當(dāng)現(xiàn)階段的B站在能力上無法在廣闊內(nèi)容中做到精準(zhǔn)識別和高效匹配,在訴求上又急需看到商業(yè)化成果時,寬度就形成了難度。
過去幾年,做紀(jì)錄片、拍電視劇、搞綜藝節(jié)目,不斷涌現(xiàn)出一些精品,核心依然是圍繞IP。但是文創(chuàng)IP跟游戲IP本身還是有很大不同的,游戲IP開發(fā)能力和運(yùn)營能力同等重要不可或缺。
正如陳睿所說“自研精品、全球發(fā)行”的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,看上去無比正確,但是現(xiàn)代游戲并不是純粹的藝術(shù)創(chuàng)造,更像是大規(guī)模工業(yè)作業(yè),要有成熟和完整的運(yùn)營機(jī)制,幾乎不存在某一類型游戲內(nèi)容突然爆火并持續(xù)霸榜。米哈游自研精品交了近十年學(xué)費,不知道B站還能耗得起幾年呢?
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