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CES2018VR前瞻 離市場更近的VR在哪里?

2018/01/09 19:06      IT產(chǎn)業(yè)網(wǎng)


  作為2018年科技行業(yè)開年之作,一年一度的國際消費(fèi)電子產(chǎn)品展覽會(huì)CES又要舉辦了。每年的CES與其說是未來科技的風(fēng)向標(biāo),不如說是全球科技廠商的集體展示與發(fā)布的競逐平臺(tái),除了傳統(tǒng)廠商,每年CES都會(huì)誕生科技新秀,而今年的VR行業(yè),有望在CES上發(fā)布突破性成果。

  據(jù)了解,今年CES上游戲和VR一共46家參展商,較去年72家下降了36%。由此可以看出,2018年VR市場正面臨著一場拐點(diǎn),而技術(shù)的突破性發(fā)展,將成為VR行業(yè)前進(jìn)的分水嶺。

  VR“去泡沫“不止于概念

  2016年下半年開始VR市場遇冷,VR硬件產(chǎn)品銷量大大降低,主要原因在于VR領(lǐng)域入局者增多,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,硬件創(chuàng)新跟不上,VR內(nèi)容的匱乏等等。面對(duì)這樣的情況,資本投入進(jìn)程放緩,整個(gè)VR行業(yè)進(jìn)入去泡沫化。

  盡管如此,索尼、三星、HTC等大廠仍舊憑借著雄厚的資本條件對(duì)VR進(jìn)行探索。根據(jù)索尼最新數(shù)據(jù),PSVR自去年10月份發(fā)售以來,截止到12月3日在全球已達(dá)200萬臺(tái)銷售量,游戲機(jī)PS4則總共銷售出7060萬臺(tái)。雖然VR設(shè)備Q3銷量破100萬大關(guān),索尼占比接近一半,但是從熱門游戲機(jī)PS4銷售量可以看出,用戶對(duì)VR裝置的接受度一定程度上是由PS4帶動(dòng)的,這也就說明,盡管PSVR實(shí)現(xiàn)了一年200萬的銷售量,但是VR頭顯市場實(shí)際上已停滯不前。

  雖然另外兩大玩家Oculus、HTC Vive未曾公布過官方銷售數(shù)字,但是VR裝置在消費(fèi)市場仍然處于慢熱階段。2017年10月份,Oculus宣布將Rift頭顯和Touch控制器的套裝價(jià)永久降至400美元,隨后,HTC也將Vive的價(jià)格從800美元降至600美元。HTC Vive宣布其最新的一體機(jī)Vive Focus價(jià)格,分別為3999元(白)和4299元(藍(lán))。主流硬件品牌價(jià)格下調(diào),但消費(fèi)者依然覺得花這些錢買VR設(shè)備不值得。

  機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

  雖然VR行業(yè)的發(fā)展遭遇當(dāng)下的困境,但是此刻的變故或?qū)R行業(yè)的未來產(chǎn)生正向的意義。YouGov(美國市場數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu))的調(diào)研總監(jiān)Tom Fuller雖然認(rèn)為限制VR市場增長的障礙目前并沒有得到解決,但是基于數(shù)據(jù),他指出VR行業(yè)應(yīng)該在游戲以外的領(lǐng)域進(jìn)行更多的嘗試,相當(dāng)數(shù)量的消費(fèi)者其實(shí)可以接受較長內(nèi)容的體驗(yàn),比如電影、參觀游覽甚至是VR購物,只要內(nèi)容足夠吸引人,用戶是可以為VR買單的。

  所以,Tom Fuller最后的結(jié)論是:VR市場要實(shí)現(xiàn)預(yù)期,技術(shù)的突破必須是先決條件,而技術(shù)與更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的完美融合,才是VR下一步的發(fā)展方向。

  另辟蹊徑——LUCI會(huì)離市場更近嗎?

  LUCI是一家國際化的科技和娛樂公司,立足于其厚積薄發(fā)的技術(shù)實(shí)力,他們?cè)诒緦肅ES上將推出全球第二代VR平臺(tái)--alyx。

  盡管LUCI將其全球第二代VR平臺(tái)alyx僅僅定義為他們對(duì)于VR這個(gè)領(lǐng)域的長期探索的一個(gè)階段性公開,但目前曝光的該產(chǎn)品技術(shù)參數(shù),已經(jīng)足以讓當(dāng)前的所有VR設(shè)備黯然失色。在解決用戶眩暈、畫質(zhì)清晰度、畫面延遲、內(nèi)容豐富度方面,目前的VR設(shè)備發(fā)展已經(jīng)遭遇瓶頸,而這一切的根源,無疑是對(duì)底層技術(shù)和對(duì)VR方向的理解出現(xiàn)了問題。alyx之所以被定義全球第二代VR平臺(tái),本質(zhì)就是解決PPI、FOV、刷新率在高指標(biāo)上的完美融合,從而解決了畫質(zhì)、延遲、沉浸感等目前VR的核心痛點(diǎn)。

  用戶對(duì)VR設(shè)備的吐槽,集中在設(shè)備沉重、佩戴不便、渣畫質(zhì)、游戲沉浸感不強(qiáng)等多個(gè)方面,而LUCI則通過搭蓋2,800+ PPI、90°視場角、120Hz刷新率的超高清屏,將人與虛擬世界的互動(dòng)升華至全新境界。用戶將享受到高達(dá)4K的清晰3D畫質(zhì),將VR帶入一個(gè)新紀(jì)元,而這也是alyx被定義為全球第二代VR平臺(tái)的強(qiáng)悍理由所在。除了底層技術(shù)的架構(gòu),alyx在設(shè)計(jì)方面更是時(shí)尚與科技感兼具,讓VR設(shè)備擺脫了沉重、古板的傳統(tǒng)思維,而LUCI在游戲、影視內(nèi)容等方面打造的全球范圍內(nèi)頂級(jí)娛樂、視頻庫,更是將alyx的用戶體驗(yàn)帶入新世界。

  綜上來看,國際領(lǐng)軍VR品牌以及VR新秀都是CES2018的關(guān)注重點(diǎn),而LUCI此次強(qiáng)勢推出的全球第二代VR設(shè)備的概念,更是讓人們對(duì)其充滿期待。Alyx能否打破現(xiàn)有VR瓶頸,真正走近消費(fèi)者,將VR帶入大眾消費(fèi)品行列,讓我們拭目以待。

  據(jù)了解,今年CES上游戲和VR一共46家參展商,較去年72家下降了36%。由此可以看出,2018年VR市場正面臨著一場拐點(diǎn),而技術(shù)的突破性發(fā)展,將成為VR行業(yè)前進(jìn)的分水嶺。

  VR“去泡沫“不止于概念

  2016年下半年開始VR市場遇冷,VR硬件產(chǎn)品銷量大大降低,主要原因在于VR領(lǐng)域入局者增多,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,硬件創(chuàng)新跟不上,VR內(nèi)容的匱乏等等。面對(duì)這樣的情況,資本投入進(jìn)程放緩,整個(gè)VR行業(yè)進(jìn)入去泡沫化。

  盡管如此,索尼、三星、HTC等大廠仍舊憑借著雄厚的資本條件對(duì)VR進(jìn)行探索。根據(jù)索尼最新數(shù)據(jù),PSVR自去年10月份發(fā)售以來,截止到12月3日在全球已達(dá)200萬臺(tái)銷售量,游戲機(jī)PS4則總共銷售出7060萬臺(tái)。雖然VR設(shè)備Q3銷量破100萬大關(guān),索尼占比接近一半,但是從熱門游戲機(jī)PS4銷售量可以看出,用戶對(duì)VR裝置的接受度一定程度上是由PS4帶動(dòng)的,這也就說明,盡管PSVR實(shí)現(xiàn)了一年200萬的銷售量,但是VR頭顯市場實(shí)際上已停滯不前。

  雖然另外兩大玩家Oculus、HTC Vive未曾公布過官方銷售數(shù)字,但是VR裝置在消費(fèi)市場仍然處于慢熱階段。2017年10月份,Oculus宣布將Rift頭顯和Touch控制器的套裝價(jià)永久降至400美元,隨后,HTC也將Vive的價(jià)格從800美元降至600美元。HTC Vive宣布其最新的一體機(jī)Vive Focus價(jià)格,分別為3999元(白)和4299元(藍(lán))。主流硬件品牌價(jià)格下調(diào),但消費(fèi)者依然覺得花這些錢買VR設(shè)備不值得。

  機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

  雖然VR行業(yè)的發(fā)展遭遇當(dāng)下的困境,但是此刻的變故或?qū)R行業(yè)的未來產(chǎn)生正向的意義。YouGov(美國市場數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu))的調(diào)研總監(jiān)Tom Fuller雖然認(rèn)為限制VR市場增長的障礙目前并沒有得到解決,但是基于數(shù)據(jù),他指出VR行業(yè)應(yīng)該在游戲以外的領(lǐng)域進(jìn)行更多的嘗試,相當(dāng)數(shù)量的消費(fèi)者其實(shí)可以接受較長內(nèi)容的體驗(yàn),比如電影、參觀游覽甚至是VR購物,只要內(nèi)容足夠吸引人,用戶是可以為VR買單的。

  所以,Tom Fuller最后的結(jié)論是:VR市場要實(shí)現(xiàn)預(yù)期,技術(shù)的突破必須是先決條件,而技術(shù)與更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的完美融合,才是VR下一步的發(fā)展方向。

  另辟蹊徑——LUCI會(huì)離市場更近嗎?

  LUCI是一家國際化的科技和娛樂公司,立足于其厚積薄發(fā)的技術(shù)實(shí)力,他們?cè)诒緦肅ES上將推出全球第二代VR平臺(tái)--alyx。

  盡管LUCI將其全球第二代VR平臺(tái)alyx僅僅定義為他們對(duì)于VR這個(gè)領(lǐng)域的長期探索的一個(gè)階段性公開,但目前曝光的該產(chǎn)品技術(shù)參數(shù),已經(jīng)足以讓當(dāng)前的所有VR設(shè)備黯然失色。在解決用戶眩暈、畫質(zhì)清晰度、畫面延遲、內(nèi)容豐富度方面,目前的VR設(shè)備發(fā)展已經(jīng)遭遇瓶頸,而這一切的根源,無疑是對(duì)底層技術(shù)和對(duì)VR方向的理解出現(xiàn)了問題。alyx之所以被定義全球第二代VR平臺(tái),本質(zhì)就是解決PPI、FOV、刷新率在高指標(biāo)上的完美融合,從而解決了畫質(zhì)、延遲、沉浸感等目前VR的核心痛點(diǎn)。

  用戶對(duì)VR設(shè)備的吐槽,集中在設(shè)備沉重、佩戴不便、渣畫質(zhì)、游戲沉浸感不強(qiáng)等多個(gè)方面,而LUCI則通過搭蓋2,800+ PPI、90°視場角、120Hz刷新率的超高清屏,將人與虛擬世界的互動(dòng)升華至全新境界。用戶將享受到高達(dá)4K的清晰3D畫質(zhì),將VR帶入一個(gè)新紀(jì)元,而這也是alyx被定義為全球第二代VR平臺(tái)的強(qiáng)悍理由所在。除了底層技術(shù)的架構(gòu),alyx在設(shè)計(jì)方面更是時(shí)尚與科技感兼具,讓VR設(shè)備擺脫了沉重、古板的傳統(tǒng)思維,而LUCI在游戲、影視內(nèi)容等方面打造的全球范圍內(nèi)頂級(jí)娛樂、視頻庫,更是將alyx的用戶體驗(yàn)帶入新世界。

  綜上來看,國際領(lǐng)軍VR品牌以及VR新秀都是CES2018的關(guān)注重點(diǎn),而LUCI此次強(qiáng)勢推出的全球第二代VR設(shè)備的概念,更是讓人們對(duì)其充滿期待。Alyx能否打破現(xiàn)有VR瓶頸,真正走近消費(fèi)者,將VR帶入大眾消費(fèi)品行列,讓我們拭目以待。

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