Oculus Research,Oculus的R&D部門(mén)最近發(fā)布了一篇研究文獻(xiàn),更深一步的探討了自己的眼球追蹤輔助下的多焦點(diǎn)顯示屏技術(shù),闡釋了由公司打造的“感知性”實(shí)驗(yàn)臺(tái)。
目前的消費(fèi)者級(jí)VR頭顯通常呈現(xiàn)給用戶的是單一的、定焦的顯示平面,這會(huì)導(dǎo)致所謂的視軸調(diào)焦沖突。由于屏幕無(wú)法提供真實(shí)的焦點(diǎn),用戶也因此無(wú)法正確的進(jìn)行對(duì)焦,導(dǎo)致觀看體驗(yàn)不夠舒適。顯示平面的意思是,在渲染的圖像深度中的一片。有了準(zhǔn)確的眼球追蹤和多個(gè)獨(dú)立的顯示平面(從前方和后方的不同區(qū)域選擇的)之后,就能夠模擬出視網(wǎng)膜的模糊感。而Oculus的實(shí)驗(yàn)臺(tái)則更進(jìn)一步。
Oculus方面表示,這個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo),是提供一個(gè)實(shí)驗(yàn)臺(tái)來(lái)讓大家更好的理解這樣一個(gè)系統(tǒng)的計(jì)算性需求和硬件的準(zhǔn)確程度。系統(tǒng)不僅能夠追蹤用戶的凝視方向,也能夠調(diào)整多重屏幕來(lái)給眼睛和頭部呈現(xiàn)正確的圖像,這是此前多焦點(diǎn)顯示屏無(wú)法做到的。
“我們希望能夠提升測(cè)量調(diào)視反應(yīng)的精確度,同時(shí)呈現(xiàn)出最高的圖像測(cè)量,”Oculus Research科學(xué)家Kevin MacKenzie說(shuō)。“讓我們感到很奇怪的是,在經(jīng)過(guò)視覺(jué)科學(xué)家們數(shù)十年的研究之后,關(guān)于眼球聚焦系統(tǒng)到底是如何運(yùn)作的,以及采用了何種刺激來(lái)最優(yōu)化聚焦,仍然沒(méi)有得到很好的闡釋,”MacKenzie說(shuō)。“這個(gè)系統(tǒng)在打造過(guò)程中最讓人興奮的部分在于,我們能夠回答很多實(shí)驗(yàn)中提出的問(wèn)題——這些問(wèn)題只能夠通過(guò)這個(gè)級(jí)別的刺激呈現(xiàn)和眼球運(yùn)動(dòng)衡量之間的結(jié)合來(lái)解決。
”Oculus這個(gè)團(tuán)隊(duì)還表示,他們的顯示方案能夠和現(xiàn)有的GPU工具兼容,實(shí)現(xiàn)了“比以前的工作效率提升了三個(gè)數(shù)量級(jí)”。團(tuán)隊(duì)表示,這將有助于更好的打造實(shí)用性眼球追蹤,同時(shí)能夠推動(dòng)多焦點(diǎn)顯示技術(shù)的渲染要求繼續(xù)上升。
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