國內第一的彈幕視頻站Bilibili(B站)要上市了,它在自己的招股書上明確的指出公司未來的風險,在華運營和政策法律之外,公司運營層面的主要可以歸結為兩個方面:用于吸引和保持用戶的內容,以及用戶來了之后的變現(xiàn)。
我們先看商業(yè)鏈條最后的變現(xiàn)環(huán)節(jié),2017年游戲收入占到總營收的83.4%,這帶來的問題是,游戲業(yè)本身競爭激烈,特別是只擔任渠道和發(fā)行的B站;而發(fā)行本身的成功難以保證復制,這也是游戲概念在美股市場并不吃香的原因(PE普遍比其他市場要低),作為渠道,雖然獲客成本相對其他渠道較低,但是低成本帶來的是不穩(wěn)定。
而獲客的本源,內容,這個產(chǎn)業(yè)本身就是無法壟斷,無法保證成功,最不穩(wěn)定不確定的因素。且B站主要是依靠更不穩(wěn)定的PUG視頻(B站自己的提法,專業(yè)用戶制作的視頻)獲客,其中在2017年,PUG視頻觀看量占網(wǎng)站視頻總觀看次數(shù)的約85.5%;2016年約占74.5%。
超八成收入來自游戲,影響估值面臨巨大競爭
在向著盈利進發(fā)的背后,B站的收入重心其實越來越偏向于游戲。在招股書中顯示,2015-2017年B站的游戲收入分別為8612萬元、3.424億元以及20.58億元,分別占比65.7%、65.4%以及83.4%。過度依靠游戲發(fā)行運營為公司輸血的情況,或稱為B站在未來發(fā)展的一大隱患。
游戲是整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的現(xiàn)金來源之一,過去中國互聯(lián)網(wǎng)的變現(xiàn)手段只有兩種:廣告,游戲。所以B站的收入主靠游戲,并不奇怪。但是主靠游戲,會帶來多個風險。
B站在游戲業(yè)鏈條中,占據(jù)的是兩個環(huán)節(jié),發(fā)行和渠道。
游戲發(fā)行的主要競爭力,是選產(chǎn)品、買量、營銷、運營。B站在過去一年中最得意的產(chǎn)品是《FGO》,在全行業(yè)營收應該可以排進前二十。但是,以這個業(yè)務為支柱變現(xiàn)手段,就等于把自己放在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競爭最激烈的游戲業(yè)中了。
和游戲業(yè)眾多已經(jīng)上市的公司競爭,B站沒有研發(fā)能力,無法決定產(chǎn)品質量,在爭奪產(chǎn)品上并沒有更明顯的優(yōu)勢,在運營等方面,也相對缺乏經(jīng)驗。不過B站的優(yōu)勢在于,發(fā)行業(yè)務最大的成本——買量和營銷,可以通過自有量消化,大大降低了試錯成本,相對比一般的發(fā)行公司有優(yōu)勢。
但是,就算是目前游戲行業(yè)的領軍公司,騰訊網(wǎng)易也無法保證每一個產(chǎn)品都成功、賺錢。無法復制成功這把劍,依然高高懸在每一個游戲公司頭頂。這也是他們無法在美股獲得高市盈率(PE)高估值的原因。而B站正是要說服美股市場的投資者。
作為渠道,拼的主要是成本和流量的屬性。
現(xiàn)階段,B站作為渠道,流量屬性被其他游戲公司認可為帶有“二次元”標簽,這個屬性有利,針對性強用戶精準;也有弊,可能其他類型的游戲或許就不考慮B站了。
成本上,對比其他渠道的確會低,特別是在用內容吸引用戶上,其他的買量方式流量難以留存,而B站月度活躍用戶為7180萬、用戶日均使用時長為76.3分鐘的數(shù)據(jù)也證明了這一點,高活躍用戶,高在線時長。但是內容本身,依然存在隱患,具體放在內容部分闡述。
另一方面,渠道本身也面臨著激烈的競爭,手游行業(yè)短短5年,渠道變革巨大。即使是B站打的“年輕”,“社區(qū)”,“二次元”的標簽,也有像TapTap這樣的更具渠道氣質的競爭對手。
不過根據(jù)招股書顯示,B站目前已經(jīng)開始在流媒體廣告以及大會員、新番包等內容付費方面努力。不過就目前看來,這些收入和游戲收入相比,九牛一毛,勢必影響上市時的估值。
內容隱患:重度依賴專業(yè)用戶生產(chǎn),IP運營困難
B站招股書中顯示,2017年PUG視頻(專業(yè)用戶生產(chǎn)視頻)觀看量占網(wǎng)站視頻總觀看次數(shù)的約85.5%。其中平均每月在線內容創(chuàng)作者約20.4萬人,平均每月視頻提交量約為83.59萬個。
對比愛奇藝等視頻網(wǎng)站大量采購成熟機構推出的作品,PUG視頻的優(yōu)勢是成本低廉,但帶來的問題是,質量穩(wěn)定性不高,這是其一,其二是其他視頻網(wǎng)站可以對采購的作品做直接的商業(yè)化,而PUG視頻則不能,只能靠轉化,這就很難說了。
意識到這方面的問題,B站也在2017加強了內容源頭的投入,投資了近10家動畫制作公司,也購買了不少動畫版權。這些內容的問題依然是,變現(xiàn)困難。
但是即使是自己投資的動畫IP,在拓展和運營上,整個行業(yè)除了游戲化之外,沒有可靠的盈利手段,而即使游戲化,成功率也非常低。未來的路還很長。
同時,作為內容平臺的競爭也一直存在不僅是A站方面,在國內優(yōu)酷愛奇藝等平臺已經(jīng)開始持續(xù)發(fā)力二次元領域。其中作為國內老牌視頻網(wǎng)站,優(yōu)酷在二次元領域尚未成型的階段就吸收了很大一批動漫用戶,盡管之后被A、B站之類的專注動漫二次元網(wǎng)站拉走一批用戶,但是目前仍有《銀魂》等番劇在優(yōu)酷獨播。另一邊,同樣于近期提交了美股IPO的愛奇藝也在二次元領域進行發(fā)力,早在2015年愛奇藝就宣布買下東映在國內版權,同樣拉攏了一批動漫受眾。(完)
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