2018年06月04日,VR音游《Beat Saber》在登陸市場(chǎng)不夠一個(gè)月的時(shí)間里就賣出了10萬(wàn)份,我們現(xiàn)在正接近于每十名Vive,Oculus,WMR總用戶中就有一位擁有該游戲。為了更好地說(shuō)明10萬(wàn)這個(gè)數(shù)字,《Beat Saber》的銷量在同一時(shí)間段內(nèi)超過(guò)了《輻射4 VR》的銷量(7.85萬(wàn)份)。
根據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù)分析評(píng)估,在過(guò)去的一個(gè)月中,《Beat Saber》的活躍度高居Steam VR獨(dú)占游戲的榜首,平均每天約有5000名活躍玩家,是第二名《天際VR》的兩倍之多。對(duì)于認(rèn)為《Beat Saber》是因?yàn)槭蹆r(jià)低于《輻射4 VR》才能在銷量上超出后者的說(shuō)法,映維網(wǎng)認(rèn)為日活玩家數(shù)提供了一定的反駁。
令映維網(wǎng)發(fā)現(xiàn)值得思考的是,《Beat Saber》并沒(méi)有側(cè)重身臨其境的感知元素,而是盡可能地展現(xiàn)出休閑、有趣、好玩的元素。盡管游戲售價(jià)方面屬實(shí),但無(wú)可否認(rèn)的是,具有非常強(qiáng)沉浸感的《輻射4 VR》在開玩游戲上的動(dòng)力并不如缺乏沉浸感元素的《Beat Saber》。那么,現(xiàn)階段VR游戲玩家是否更熱衷于有趣好玩,而非沉浸式世界呢?
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