2018年06月22日,Valve在5月份發(fā)布了全新的SteamVR輸入系統(tǒng),其可以幫助開發(fā)者更輕松地支持現(xiàn)有和未來的控制器,允許玩家更容易定制自己的控制方案,同時支持硬件廠商繼續(xù)創(chuàng)新VR輸入。但對于獨特于VR的控制器輸入方面,Valve當(dāng)時有一個地方?jīng)]有提及:控制器提供關(guān)于玩家身體正在做什么的額外信息。當(dāng)前的硬件可以告訴我們很多關(guān)于用戶雙手正在做什么的信息,以及他們手指的姿勢,而隨著行業(yè)的繼續(xù)創(chuàng)新,這種信息只會變得更加精確。為了加速這一創(chuàng)新,Valve宣布推出SteamVR Skeletal Input(骨骼輸入)的第一個beta版本。
Skeletal Input系統(tǒng)將允許控制器廠商精確捕捉用戶手部的姿勢,并且將其作為動畫數(shù)據(jù)流提供給正在運行的應(yīng)用程序。應(yīng)用開發(fā)者可以利用這一數(shù)據(jù)流單獨制作用戶角色的手部動畫,或者說結(jié)合自己的動畫。
這意味著用戶將能夠在最喜愛的游戲中獲取對投資全新VR控制器的全部收益,無需開發(fā)者發(fā)布補丁以支持新控制器。當(dāng)發(fā)行游戲時,應(yīng)用開發(fā)者無需為他們計劃支持的每個控制器創(chuàng)建獨特的動畫,也不需要發(fā)布補丁來支持新控制器。硬件廠商則可以繼續(xù)在這個領(lǐng)域進行創(chuàng)新,編寫他們的驅(qū)動程序,以便控制器可以配合任何支持新Skeletal Input系統(tǒng)的游戲。
控制器驅(qū)動程序?qū)⒛芟驊?yīng)用程序提供兩個動畫流:一個動畫流旨在盡可能準確地追蹤用戶手部的估計姿勢,這通常意味著用戶要手持控制器;第二個動畫流則旨在為手部提供一系列的動作,就好象沒有控制器礙手礙腳一樣,而這非常適合當(dāng)前用戶角色沒有握持任何對象的情況。應(yīng)用開發(fā)者可以根據(jù)游戲的當(dāng)前情景選擇要采樣哪個動畫流。
SteamVR Skeletal Input同時能提供將數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)換為附加動畫的選項。添加動畫對于應(yīng)用開發(fā)者而言非常有用,因為他們可以在其他動畫層之上增加一層,從而提供更多更動態(tài)的動作。例如,你可以使用SteamVR Skeletal Input中的附加手指動畫,在手握持對象姿勢基礎(chǔ)上增加一層,以允許用戶在握持對象時調(diào)整其抓握或手勢。
Valve表示,他們同時希望多用戶體驗?zāi)軌蚶眠@一全新的系統(tǒng),但聯(lián)網(wǎng)整個動畫手形骨骼可能需要大量的帶寬。所以Valve將其作為API支持的一部分,將動畫壓縮到更適用于聯(lián)網(wǎng)的大小。
一開始的beta版本旨在幫助開發(fā)者在游戲中體驗這個API,并向Valve提供反饋。據(jù)映維網(wǎng)了解,新系統(tǒng)已經(jīng)兼容Vive Wands,Oculus Touch和新的Knuckles EV2,Valve同時邀請了其他輸入廠商進行合作,在beta版本中為他們的控制器添加支持。
Valve指出,完整的SDK將很快向所有開發(fā)者開放,但現(xiàn)在只有Unity開發(fā)者可以訪通過早期版本的SteamVR Unity插件訪問Skeletal Input API。相關(guān)的文檔已經(jīng)托管至OpenVR GitHub Wiki。
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