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Oculus正式發(fā)布ASW 2.0 結(jié)合PTW深度信息以減少偽影 確認(rèn)考慮移植Quest

2018/09/30 11:08      yivian [No.L001]


  2018年09月29日,眾所周知,VR體驗(yàn)對(duì)運(yùn)行設(shè)備的配置要求很高。為了降低入門門檻和進(jìn)一步促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)的普及,Oculus一直在探索不同的解決方案,比如說異步空間扭曲(ASW)。

  Oculus最初在2016年的OC3大會(huì)為Rift頭顯發(fā)布了異步空間扭曲技術(shù)。在開啟這項(xiàng)技術(shù)后,系統(tǒng)可以為體驗(yàn)插入額外幀,從而使PC幀率提高一倍。借助ASW,較低配置的PC設(shè)備同樣能夠渲染出VR內(nèi)容,達(dá)到流暢VR所需的90fps。注意,ASW不是優(yōu)化畫面清晰度,而是帶來流暢的幀率。

  現(xiàn)在兩年年已經(jīng)過去,Oculus在日前的OC5大會(huì)宣布,2.0版本的ASW技術(shù)即將要通過驅(qū)動(dòng)更新登陸Rift頭顯。這項(xiàng)技術(shù)的一個(gè)重要優(yōu)化是,它將結(jié)合Oculus的位置時(shí)間扭曲(Positional Timewarp;PTW)系統(tǒng)來處理頭顯運(yùn)動(dòng)校正。位置時(shí)間扭曲是用于解決位置抖動(dòng)的一項(xiàng)技術(shù),它主要應(yīng)用平移和旋轉(zhuǎn)兩個(gè)分量來修正原始幀。ASW和PTW的結(jié)合將能帶來為兩方帶來一系列的好處,包括利用PTW的無時(shí)序校正,以及提供更好的ASW激活與停用。

  在PTW和ASW的結(jié)合下,2.0版本將能為體驗(yàn)帶來顯著的提升,降低圖像偽影和硬件的壓力。這項(xiàng)技術(shù)同時(shí)能更好地處理內(nèi)容的深度信息,并且當(dāng)用戶環(huán)顧場景并聚焦于不同距離的對(duì)象時(shí),2.0的ASW可以實(shí)現(xiàn)更加身臨其境的結(jié)果。

  盡管1.0版本的ASW效果十分出色,但正如視頻所示,ASW插入的合成幀在部分情形下會(huì)造成明顯可見的偽影,尤其是包含平整邊緣的對(duì)象,或者說直線。

  ASW 2.0則是Oculus一直以來的努力成果。它具備與ASW 1.0相同的優(yōu)點(diǎn),但由于ASW 2.0現(xiàn)在可以利用深度信息,所以大大減少了偽影的出現(xiàn)。從上面的視頻可以看出,ASW 2.0的畫面效果有了大幅度的提升。

  需要注意的是,新版本的ASW技術(shù)依賴于游戲?qū)⑸疃染彺骛佀椭罵ift驅(qū)動(dòng),所以對(duì)于不這樣做的游戲而言,它看起來就像是ASW 1.0。但好消息是,Unity只需一鍵開啟,而Unreal則默認(rèn)支持(但采用定制引擎的游戲則需要額外的調(diào)整)。

  另外,ASW 2.0主要針對(duì)Rift,但這項(xiàng)技術(shù)可能有望出現(xiàn)在最新發(fā)布的VR一體機(jī)Oculus Quest或以后的迭代身上。在回答網(wǎng)友Quest是否將部署ASW技術(shù)的問題時(shí),Oculus首席技術(shù)官約翰·卡馬克表示他們“正在研究”,但同時(shí)指出“渲染完整的ASW實(shí)際上比大部分的移動(dòng)幀需要更多工作量”。

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