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2021年Q2全球三大市場分析:RPG和策略游戲有所上升 射擊游戲市場份額下降

2021/09/09 18:25      IT之家 [No.YZT]


  近日,Vungle旗下數(shù)據(jù)分析公司GameRefinery發(fā)布了《2021年Q2市場報告》,報告重點分析了中國、美國和日本第二季度的市場情況。

  注:本文中所引用的數(shù)據(jù)和案例均來自GameRefinery后臺。如需引用數(shù)據(jù)內(nèi)容,請聯(lián)系:marketing.cn@vungle.com

  在2021年的第二季度,手游市場發(fā)生了微小但有趣的轉(zhuǎn)變。

  從類型來說,在美國,策略游戲正在開拓陣地,幾乎與解謎、博彩游戲不相上下,但在日本,體育游戲仍占據(jù)更多的市場份額。與第一季度相比,中國市場第二季度的趨勢有所逆轉(zhuǎn),主要游戲類型中的角色扮演游戲(RPG)和策略游戲贏回了部分失去的市場份額,而射擊游戲的市場份額有所下降。

  由于《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》表現(xiàn)出色,超級細胞迎來了時隔一段時間后風頭最勁的一季,其市場份額超過了King游戲公司。體育類游戲在日本的發(fā)展主要歸功于Cygames,其開發(fā)的游戲《馬娘》依舊霸榜,占據(jù)了日本9%的市場份額。

  GameRefinery將首次在洞察報告中比較游戲間年比更新的不同之處。可以看到游戲功能更新的數(shù)量上漲了37%,部分原因是策略游戲的推動(上漲了208%),這些投資也顯然轉(zhuǎn)化成了策略游戲不斷增長的市場份額。

  一、中美日Q2游戲市場變化

  解謎游戲在美國的市場份額有所下降,而策略游戲的份額增長最快。RPG在日本的市場份額持續(xù)下降,而體育游戲的市場份額進一步大幅上升。與第一季度相比,中國市場第二季度的趨勢有所逆轉(zhuǎn),主要游戲類型中的RPG和策略游戲贏回了部分失去的市場份額,射擊游戲的市場份額則有所下降。

  (美國游戲市場Q2品類增長變化)

  (日本游戲市場Q2品類增長變化)

  (中國游戲市場Q2品類增長變化)

  由于《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》的出色表現(xiàn),超級細胞在第二季度風頭正勁;Cygames持續(xù)霸榜,占據(jù)了日本9%的市場份額;雷霆游戲在中國市場的份額幾乎翻了一倍。

  (美國游戲市場Q2排名靠前的公司)

  (日本游戲市場Q2排名靠前的公司)

  (中國游戲市場Q2排名靠前的公司)

  針對幾大游戲類型,下文列出了一些為提高用戶參與度必不可少的功能。

  例如,所有頭部解謎游戲都知道,內(nèi)容豐富的限時活動可以為游戲帶來新鮮內(nèi)容,提高用戶留存率,助力變現(xiàn)。

  對RPG和策略游戲等中度游戲來說,特殊活動貨幣和獨家限時活動獎勵能顯著提高玩家參與度,延長活動期間的玩家在線時長,并讓玩家對游戲“入迷”。

  二、游戲玩家動機行為分析

  縱覽美國前200名游戲最吸引哪些玩家原型,就會發(fā)現(xiàn)2021年第二季度的情況與前幾個季度基本相同。這些手游最吸引喜歡快節(jié)奏動作和玩家間相互競爭的玩家類型。“霸王派”玩家占比重歸第二,而“精通派”玩家和最受吸引的幾種玩家類型排名略有下降,因為吸引其他玩家類型的游戲占比增加。

  射擊游戲主要吸引的玩家類型會喜歡快節(jié)奏動作和基于技巧的競爭性玩法。25-44歲的男性是這類游戲的主要用戶。

  與射擊游戲類似,體育游戲最吸引的玩家類型也喜歡刺激、基于技巧的競爭性玩法,但這類玩家還更關(guān)注需要快速反應(yīng)和能提供刺激的玩法。25-44歲的男性是這類游戲的主要用戶。

  博彩游戲不僅會吸引那些想要贏得下一份大獎的玩家,也會吸引喜歡博彩游戲中收集元素的玩家。46歲以上的男性和女性是這類游戲的主要用戶。

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