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VR游戲發(fā)展現(xiàn)狀及初創(chuàng)企業(yè)盈利模式探討

2017/02/21 11:42      VR陀螺


  近日,筆者與喂啊科技CEO陳修超、魔視互動CEO王科、175游戲 CEO黃健、唯晶科技中國區(qū)CEO劉瑾,圍繞著VR游戲發(fā)展曲線、VR游戲市場等業(yè)界熱門話題作了深入的探討。

  VR游戲發(fā)展到什么階段?

  主持人:從端游到頁游到手游,再到如今的VR游戲,如果VR游戲和其他游戲發(fā)展階段類比,你覺得VR游戲發(fā)展到什么階段?或者說VR游戲未來將走向什么方向?

  劉瑾 “VR游戲站在巨人的基礎(chǔ)上”

  VR游戲比較難地類比其他平臺的游戲,因為VR游戲是全新的體驗,而不是全新的平臺。VR游戲在VR體驗出現(xiàn)后,它會覆蓋到PC、移動端,包括最新的電競、直播等,這些新的商業(yè)運(yùn)營方式和產(chǎn)品研究方式都有應(yīng)用到VR。

  VR游戲的優(yōu)勢在于,它畢竟站在游戲行業(yè)這樣一個巨人的基礎(chǔ)上,所以它的市場總量是比較豐厚的。隨著整個大環(huán)境,包括VR硬件體系的完善、VR使用體驗的提升、價格下滑,我相信VR普及度會越來越高,這是一個穩(wěn)步上升的過程。

  而關(guān)于2016年會被定位元年,可能是因為資本的大量關(guān)注吧。真正關(guān)注VR的人早在2016年之前已經(jīng)投入并且有產(chǎn)品產(chǎn)出,到2017年應(yīng)該是之前積累的開始逐步被驗證的過程,對VR行業(yè)理解相對比較深刻的企業(yè)能夠在17年獲得相對穩(wěn)定的回報,也會有一個較為穩(wěn)健的成長。

  陳修超“VR游戲發(fā)展得越來越快”

  從端游、頁游到手游,每一個時代的到來,他們都沒有毀滅,端游依然有500-600億的市場,頁游依然和之前1-200億的市場沒有太多差別,手游能達(dá)到800多億。

  我現(xiàn)在比較相信的一點是VR時代最終的全盛時期是幾千億的市場,甚至還會更夸張。因為VR應(yīng)用面不僅僅是游戲,VR是一個行業(yè),誰也不能說它是哪一種性質(zhì)。

  如果說一定要比哪個階段的話,我想引用Unreal創(chuàng)始人Tim Sweeney的一句話:當(dāng)年他們用虛幻引擎做的第一款游戲,當(dāng)時全球的PC總共有三萬六千臺,他都很高興地在做3D游戲,現(xiàn)在幾家VR廠商的銷量在元年就已經(jīng)破百萬,是樂觀的,也是不可思議的。

  大家從歷代互聯(lián)網(wǎng)游戲的迭代中變聰明了,每一次互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展都越來越快,所以到VR的話只會更迅速,關(guān)注VR的人最近都看了一個《生化危機(jī)7》的最新數(shù)據(jù),PS VR上預(yù)計賣了30萬套,發(fā)展速度比想象中還要迅猛。

  現(xiàn)在進(jìn)入VR行業(yè),大家要奔著頭部內(nèi)容去做。如果做內(nèi)容產(chǎn)業(yè),需要大資金、大團(tuán)隊、大人才,不然的話一年之后,你發(fā)現(xiàn)你的作品只是中、小型的demo,基本上等你上的時候就是被一些3A廠商和先發(fā)公司碾壓的時候,其次最好是多吸納一些電影、主機(jī)游戲類的人才,我覺得這個會比較有希望。

  王科“提前做好準(zhǔn)備,硬件發(fā)展遠(yuǎn)超想象”

  歷史總是驚人地相似,而且會發(fā)現(xiàn)迭代速度也是越來越快,但是有的時候不能單獨(dú)地去看游戲到底是可以套回到當(dāng)年的哪個時代,更多地我會發(fā)現(xiàn)某種平臺游戲的發(fā)展是依賴于硬件的崛起,當(dāng)PC被推到千家萬戶的時候,用戶起來了,網(wǎng)游崛起了。智能機(jī)市場被引爆,整個手游的市場也被引爆了。

  那么同樣反觀VR行業(yè)的話,2014年當(dāng)Oculus進(jìn)來之后,屬于VR的體驗形式已經(jīng)出現(xiàn)了,只是VR的迭代可能不是原來想象的樣子。我最初認(rèn)為可能VR的迭代會出現(xiàn)在原有的硬件上比如HTC vive、Oculus、PS VR這幾家廠商的下一款產(chǎn)品會迎來一個爆發(fā)。但是我發(fā)現(xiàn)這次的格局是新的廠商的介入,比如像微軟、Google這一類,攜帶著標(biāo)準(zhǔn)以及攜帶著巨大用戶量的廠商介入。

  所以呢我認(rèn)為2017年就像一個時機(jī)點,到這個點之后會發(fā)現(xiàn),PC走了十幾年,手機(jī)走了幾年,那么到VR上可能是今年標(biāo)準(zhǔn)出現(xiàn),明年整個就OK了,產(chǎn)品要往哪個方向發(fā)展,實際上要看硬件到底往哪個方向發(fā)展。但是要提前做好準(zhǔn)備,因為硬件發(fā)展的速度可能會遠(yuǎn)超的想象。

  雖然相比微軟、Google,索尼的五千萬用戶并不多,但是PS VR上的用戶,他們是屬于真正的玩家,他們有共同的特征。我認(rèn)為可能未來從用戶量的角度來講,微軟、Google會是一個很大的爆發(fā)點,但是占有先發(fā)優(yōu)勢的比如HTC、Oculus他們也會有相當(dāng)大的一個機(jī)會。

  之前就有聊說現(xiàn)在線下體驗店,會不會用戶洗過一批后就不會再來了,然后發(fā)現(xiàn)這根本不是問題,因為是在中國,中國是一個全世界最特殊的市場,這個市場有一個什么樣的特征呢?就像是去過長城的人去過一次不會再去了,但是什么時候去長城,你都會發(fā)現(xiàn)上面堆滿了人,就是你會發(fā)現(xiàn)這個國家的用戶是洗不完的,所以我覺得即使定位僅僅在某一個特殊的領(lǐng)域,在國內(nèi)仍然有大量的機(jī)會。

  黃健“番禺VR硬件商盆滿缽滿, 產(chǎn)業(yè)具有生命力”

  看一個產(chǎn)業(yè)有沒有生命力就在于這里面的企業(yè)有沒有一個好的發(fā)展空間或者說利潤空間。如果說2016年是VR哪個產(chǎn)業(yè)鏈的元年的話,我覺得是番禺VR硬件廠商的元年,他們在去年賺得盆滿缽滿。他們獲得第一波利潤,說明VR產(chǎn)業(yè)是有生命力的。

  從整個行業(yè)發(fā)展來看,有個規(guī)律會一致,《生化危機(jī)7》出來后,會有更多的爆款出來,那這個領(lǐng)域的爆款產(chǎn)品出現(xiàn)了,強(qiáng)發(fā)行商也會出現(xiàn)。我認(rèn)為2017年會出現(xiàn)強(qiáng)發(fā)行商,也會出現(xiàn)強(qiáng)渠道,CP要加速往前跑。

  IP加持,VR游戲有沒有Buff?

  主持人:既然大家都談到了《生化危機(jī)7》,現(xiàn)在不少主機(jī)游戲廠商進(jìn)來了,他們都帶著大IP,大家覺得2017年在VR游戲產(chǎn)業(yè)里面會不會是大廠+大IP來主導(dǎo)呢?

  黃健“美國專門TO C  中國先TO B再TO C”

  我認(rèn)為還沒到IP主導(dǎo)的階段。作為CP方向來講,對比過中國和美國的差別,發(fā)現(xiàn)美國基本上都是走線上銷售及單機(jī)模式,但中國VR線下體驗店很多,僅深圳就達(dá)到三位數(shù)的級別。所以對比兩個國家,認(rèn)為美國是專門針對TO C的,而中國是通過TO B進(jìn)入TO C,所以就今年來講大廠商還沒有進(jìn)來之前,體驗店是一個很強(qiáng)的渠道模式。

  從研發(fā)來講,如果是做單機(jī)的,第一個可以與國內(nèi)與線下體驗店綁定、資源整合方式合作,第二個如果是海外的話,那就是一定要比策劃、比創(chuàng)意。另外還有一個是今年可能會出現(xiàn)“聯(lián)網(wǎng)模式”,就是更多地會注重用戶互動,但中國很難解決盜版問題,如果要做聯(lián)網(wǎng)模式,一定要是強(qiáng)聯(lián)網(wǎng),進(jìn)行互動、競技,把所有的數(shù)據(jù)全部留在現(xiàn)場和服務(wù)器。

  主持人:所以您還是推薦線下模式來推動VR游戲發(fā)展是嗎?

  我個人覺得在今年能賺錢的還是體驗店模式,聯(lián)網(wǎng)的模式需要投入,需要熬一段時間,但是現(xiàn)在不進(jìn)入,2-3年之后就不能進(jìn)入了,因為聯(lián)網(wǎng)一旦出現(xiàn)王者你就沒有機(jī)會。

  王科“《生化危機(jī)7》只能當(dāng)做一個特例來看”

  我反而覺得IP在VR游戲里的作用不是那么大,當(dāng)用戶還完全沒有形成一個規(guī)模的時候,其實IP很難起到應(yīng)有的作用,一共就這么點用戶,你說我再往里補(bǔ)一個IP還能有什么用呢?

  反而現(xiàn)在是一個自制IP的好時機(jī),因為競爭還沒有那么激烈,用戶也還沒有那么多,在一個行業(yè)的早期,如果想去自己做一個IP的話,投入是非常小的,真的如果你想要在手游行業(yè)或者是頁游行業(yè),你說要自制一個IP基本會認(rèn)為這個人就是瘋了。

  為什么《生化危機(jī)7》VR能成為爆款?實際上,索尼是一個頭部優(yōu)勢特別明顯的平臺,你看這里面IP確實能起到一個特別強(qiáng)的一個作用,但是這個時候也要提醒一下開發(fā)者,面對的競爭對手是那樣的人,他們攜帶著多年的大IP,并且擁有豐富的主機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗,其實要和他們對抗的時候要想清楚和他們的戰(zhàn)要怎么打。

  然后再說這個《生化危機(jī)7》,《生化危機(jī)7》他賣得非常猛,但他猛是猛在普通的主機(jī)端,主機(jī)端在PS VR上的轉(zhuǎn)化率比較高。我覺得這是需要探討的一件事,《生化危機(jī)7》只能當(dāng)做一個特例來看,不能拿這個當(dāng)成一個廣泛的現(xiàn)象來分析,所以IP是否是主導(dǎo)還得看后續(xù)的一個發(fā)展。

  陳修超“國內(nèi)復(fù)制不現(xiàn)實”

  像《生化危機(jī)》他們還打造了電影,這么多年的電影也播下來了,本身他們也是主機(jī)平臺,從零開始開始打造的IP,去拍電影、去搞周邊,積累了用戶。《生化危機(jī)7》的VR和主機(jī)版的畫面幾乎一致,如果買了《生化危機(jī)7》,我又有VR頭顯我就會去玩,即使沒有頭顯,都是硬核玩家他不在乎為了這個游戲買一個VR頭顯。其次是索尼的主機(jī)基礎(chǔ)在,我覺得國內(nèi)復(fù)制這種經(jīng)驗不現(xiàn)實,還是做線上的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)壁壘、和線下體驗店比較有機(jī)會。

  劉瑾“ 國內(nèi)和國外用戶需求完全不同,要深挖用戶習(xí)慣、客戶心態(tài)”

  其實這幾個平臺都完整地走過,VR游戲的總體人群總量還不足夠大,所以細(xì)膩運(yùn)營是一件非常重要的事情。國內(nèi)和國外用戶需求完全不同,市場也不一樣,國內(nèi)有巨大的消費(fèi)潛力。國外來說,他的基礎(chǔ)用戶群成熟,用戶量大、消費(fèi)能力好,消費(fèi)習(xí)慣也很好。但是他對產(chǎn)品非常地挑剔,他們對IP并沒有像想象的那么地追捧。

  《生化危機(jī)7》是一個恐怖游戲,恐怖游戲在VR體驗上有一些先天的優(yōu)勢,其次《生化危機(jī)7》有用戶、名氣加持,他變成2017年的第一個爆款其實一點也不奇怪。

  隨著硬件出貨量的上升,隨著各大廠商在做非VR版的時候順便帶著VR版出現(xiàn),我相信之后這樣的爆款也會越來越多,只要能夠細(xì)分市場,包括國內(nèi)、國外;線上、線下;聯(lián)機(jī)、單機(jī),對每一種客戶的心態(tài)、用戶習(xí)慣深挖,有比較好的把握甚至試錯,隨著市場的各種指數(shù)推高的一個過程,各大廠商都能獲得一個比較好的機(jī)會。

  VR游戲的初創(chuàng)企業(yè)怎么賺錢?

  主持人:進(jìn)入最后一個問題,這也可能所有的游戲廠商都在思考一個問題,那就是VR游戲怎么賺錢,作為做VR游戲的初創(chuàng)企業(yè)應(yīng)該從哪里賺錢?17年怎么賺錢?

  劉瑾“利用優(yōu)勢,專注強(qiáng)勢領(lǐng)域”

  無論哪個產(chǎn)業(yè)、哪個時期、以什么樣的方式介入,我覺得心理準(zhǔn)備還是要非常充分的,作為初創(chuàng)公司如果他想好要創(chuàng)業(yè),他應(yīng)該對市場有一個相對比較客觀的認(rèn)識,如果沖著我進(jìn)入當(dāng)即就要爆發(fā)的念頭,進(jìn)入任何一個產(chǎn)業(yè)、或者任何時段進(jìn)入,都不太會得到一個非常好的結(jié)果。

  作為初創(chuàng)企業(yè),要關(guān)注的是自己有哪些資源,能夠?qū)W⒋蚰膸讉點,如果想全面覆蓋,有沒有強(qiáng)大的資金儲備和優(yōu)秀的團(tuán)隊去進(jìn)行配合,好的產(chǎn)品是需要巨大的成本去管理和投入的。在2-10年內(nèi)需要連綿不斷的推動力,而不是1-2年短暫的爆發(fā)力。另外一個是細(xì)分市場,定位是更接地氣還是高端市場,這一點要想清楚。

  陳修超 “利用VR技術(shù),往傳統(tǒng)賺錢行業(yè)靠”

  我認(rèn)為VR是一個企業(yè)的升級,用VR這個技術(shù),你能實現(xiàn)哪些傳統(tǒng)上已經(jīng)賺了很多年的錢的東西,你往上靠,你離錢肯定很近。

  今年的幾大變現(xiàn)途徑,第一個是樂園,這個樂園不是投的,是當(dāng)?shù)卣兜摹_@里面大量的建設(shè)、設(shè)備、內(nèi)容、維護(hù)、授權(quán)這一系列的收入會比較巨大,在年底試運(yùn)營之后,應(yīng)該還會對一些老的樂園進(jìn)行授權(quán)。第二個是街機(jī)廳,這種游樂場有很大的改進(jìn)空間。

  我們的主攻點是主題樂園,會配置7個主題的VR體驗。其次是和設(shè)備捆綁,進(jìn)行授權(quán)合作,獲得授權(quán)金,這是兩大塊的收入。最后是線上的大平臺TO C的,還包括B TO C的銷售。這三大塊是可以幫助獲得比較客觀的營收的。

  王科 “整個行業(yè)要死不活,要沉得住氣尋找機(jī)會”

  整個2017年會復(fù)制2016年一樣的,整個行業(yè)還是一副要死不活的德行,雖然會在2017年收到各種利好消息,但很可能這一年還是非常漫長的一年,如果能沉得住氣18年-19年會看到收獲,現(xiàn)在對于CP來說更重要的不是如何賺錢的事,而是怎么活下去。

  移動端的Gear VR出貨量大,但很多不是真正的玩家,游戲就會呈現(xiàn)兩極分化,免費(fèi)的游戲下載量極高,但是收費(fèi)產(chǎn)品的下載量是極低的,所以你想通過Gear VR這個移動平臺養(yǎng)活自己非常難。

  PS VR是現(xiàn)階段特別容易變現(xiàn)的一個平臺,這大家可以以極低的成本把自己的產(chǎn)品放到線上。此外,PS VR上的用戶質(zhì)量非常高,但是知道在索尼的這個閉環(huán)里有大咖在,他們制作一款產(chǎn)品可能需要2-3年,那等他們進(jìn)來了以后打法還是不是這樣?今能掙的錢到明天還能不能掙得到?

  Steam上是非常廣闊的機(jī)會,它覆蓋了所有年齡層,但在Steam上去開發(fā)游戲,有押寶的風(fēng)險。你需要投入很大的成本和人力和來自于海外的競爭對手去競爭,而且必須去賭自己是可以進(jìn)到海外這個陣營里的一線的,這樣才能盈利。如果只是隨隨便便做一款和大家差不多的游戲,那放到Steam上這樣用戶非常刁鉆的平臺上,等于是炮灰,也是回本無望的買賣。

  所以還是先想清楚自己在哪一塊最擅長,如果現(xiàn)在僅僅是為了練練內(nèi)功的小團(tuán)隊的話,不妨去做一些TO B的小單子養(yǎng)活自己,這是一件很重要的事,然后再看這幾個平臺到底有哪些新的特征出現(xiàn),有新的游戲類型的出現(xiàn),再去尋找類似的機(jī)會,我覺得這可能是2017年更重要的一些事。

  黃健“換個位置走走,可能性更大”

  我的建議是,當(dāng)你是一個大的CP廠商的時候,你可以和中型的發(fā)行商合作,當(dāng)你是中型的CP廠商的時候,你可以和快一點的小型發(fā)行商合作,其次是找這個行業(yè)里哪一塊是最賺錢的。

  作為研發(fā)來講,從PC到頁游到手游,現(xiàn)在可能完全是紅海、或者說是死海,但是對于VR來講,還是有很多可能性,甚至還有泛VR的可能性,其實并不是非要跟隨頭盔,還可以和體感設(shè)備結(jié)合,還有一個就是換位和楚河漢界的關(guān)系,軟件覺得硬件高不可攀,硬件又覺得軟件非常神秘,所以換一個位置多走動會有更大的可能性。

  給VR創(chuàng)業(yè)者的一句話

  主持人:請各位送一句話給現(xiàn)在正在創(chuàng)業(yè)的VR創(chuàng)業(yè)者。

  劉瑾:VR是一次新的大航海時代的開始,敢于加入的是勇者,能夠做到最后的也能獲得最大的發(fā)展空間,非常希望能有更多的小伙伴能在這個大航海時代攜手共進(jìn)。

  陳修超:剛剛加入的創(chuàng)業(yè)者一定要找一個非常明確的切入口。貼著它玩,才能更安全一點。

  王科:VR是一個值得長期是去奮斗的一個行業(yè),所有體驗過VR的人都能感受到VR代表著一種明天,一種生活方式的升級,VR擴(kuò)大了想象力的邊界,在這里誰能脫穎而出呢?是那些腦子里有五顏六色的人,是充滿創(chuàng)意的人。VR里不僅有各種機(jī)會,還有各種驚喜。

  黃。錯過VR可能又要等下一個風(fēng)口。

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